인터랙티브 뮤직은 오직 오디오에 의존하던 전통적인 음악 경험 방식을 넘어, 새로운 방식으로 음악을 소비할 수 있게 하는 혁신적이고 진화된 접근법입니다. 이러한 인터랙티브 뮤직의 상용화가 시작된다면, 음악 산업에 큰 변화를 불러올 것으로 예상됩니다. 예를 들어, 버시스가 뮤지션 SUMIN과 협업해 발매한 인터랙티브 싱글 ‘FIGHTMAN’처럼, 앞으로 뮤지션들이 신곡을 피지컬이나 디지털 앨범 대신 인터랙티브 앨범으로 발매한다면 어떤 변화가 있을까요?
인터랙티브 뮤직이 영향을 미칠 주요 영역은 크게 세 가지로 나눌 수 있습니다. 음악의 유통과 확산을 고민하는 엔터테인먼트 산업, 음악을 창작하는 뮤지션, 그리고 음악을 소비하는 리스너들입니다. 이 아티클 시리즈에서는 이러한 변화의 흐름을 다룰 예정입니다. 그 첫 번째 시리즈로 인터랙티브 뮤직이 엔터테인먼트 업계에 미칠 영향을 살펴보겠습니다.
1. 뮤지션과 팬 간의 더 몰입적이고 긴밀한 관계 형성
인터랙티브 뮤직을 통해 팬들은 뮤지션과 그의 음악을 다양한 인터랙티브 콘텐츠로 경험할 수 있습니다. 이를 통해 팬들은 자신의 애정을 더욱 적극적으로 표현하며, 뮤지션의 세계관에 깊이 몰입할 수 있습니다. 예를 들어, 팬들이 음원을 리믹스하는 등 음악에 직접 개입하여 몰입도 높은 팬 활동을 즐길 수 있습니다. 버시스의 '에스파 월드'에서는 팬들이 에스파 멤버가 착용한 의상을 구매해 착용하고, 멤버들과 함께 사진을 찍거나 아이템을 수집해 에스파의 음원을 리믹스할 수 있습니다. 이렇게 자신만의 콘텐츠를 제작하여 UGC 게시판에 게시하며 다른 팬들과 소통하기도 합니다.
SUMIN과 협업한 인터랙티브 싱글 ‘FIGHTMAN’에서는 리스너들이 직접 음악의 흐름을 제어하고 리믹스하여 실시간으로 반응하는 새로운 음악적 경험을 제공했습니다. 이 싱글에서는 화면 터치 빈도, 핸드폰 움직임 등의 간단한 동작만으로도 리믹스를 만들 수 있어 리스너들이 쉽게 창작에 참여할 수 있었습니다. 이렇게 리스너는 단순히 음악을 수동적으로 듣는 위치에서 벗어나, 놀이를 통해 창작에 참여하고 음악을 제어하는 능동적인 위치로 이동합니다. 이에 따라 팬들이 창작한 2차 콘텐츠는 또 다른 음악으로 재탄생하여 공유되고 순환됩니다.
이처럼 인터랙티브 뮤직을 기반으로 한 팬 활동은 자연스럽게 더 크고 끈끈한 팬 커뮤니티 형성으로 이어질 수 있습니다. 이러한 커뮤니티는 해당 아티스트뿐 아니라 엔터테인먼트 산업 전반의 성장에도 중요한 자산이 될 수 있습니다. 팬들은 메타버스를 비롯한 다양한 플랫폼에서 개성을 살린 활동을 통해 팬심을 표현하고, 이러한 커뮤니티가 형성되면 새로운 시장으로서의 가능성도 확대될 것입니다.
2. 뮤지션의 세계관과 철학을 담은 종합 예술 상품으로서의 음악
인터랙티브 뮤직은 기존에 청각적 요소에만 의존하던 음악을 확장하여, 뮤지션의 세계관을 담아 시청각적 상호작용을 통해 표현할 수 있는 종합 예술로 발전시킵니다. 이제 음악은 피지컬 앨범과 디지털 스트리밍을 넘어, 메타버스의 가상 공간이나 앱 내에서 체험할 수 있는 새로운 영역으로 확장되었습니다.
음악을 대중에게 잘 전달하기 위해선, 뮤지션의 철학과 세계관이 입체적으로 표현된 브랜딩이 중요합니다. 과거에는 앨범 속 텍스트나 인터뷰를 통해서만 전해졌던 뮤지션의 이야기가 이제는 인터랙티브 뮤직을 통해 한층 생생하게 전해집니다. 메타버스 내에 뮤지션의 세계를 구현한 가상 공간에서 팬들은 게임처럼 자유롭게 탐험하고 상호작용하며 음악을 경험하게 됩니다.
한 예로 트래비스 스콧의 2020년 ‘포트나이트(Fortnite)’ 가상 콘서트는 기존 공연의 형식을 넘어서, 팬들이 그의 음악 세계를 게임 속에서 직접 경험할 수 있도록 설계된 인터랙티브 공연이었습니다. 팬들은 아바타를 통해 가상 무대를 돌아다니며, 거대한 트래비스 스콧의 캐릭터와 함께 음악의 리듬에 맞춰 우주 공간을 여행하거나 수중을 탐험하는 등 시각적, 공간적 효과와 상호작용을 즐겼습니다. 이처럼 단순히 공연을 보는 것을 넘어 팬들이 적극적으로 참여할 수 있도록 하여, 음악과 게임이 융합된 새로운 형태의 몰입형 음악 경험을 제시했습니다.
또한, 3D 인터랙션 디자인의 발전을 통해 뮤지션의 창의성을 최대한 표현할 수 있는 브랜딩이 가능해졌습니다. 팬들은 단순한 청취를 넘어 시각적 오브젝트와 상호작용하며 음악을 체험함으로써, 뮤지션이 전하고자 하는 감각과 철학을 보다 깊이 경험할 수 있게 됩니다.
3. 다양한 분야와의 시너지로 엔터테인먼트 산업의 지평 확대
인터랙티브 뮤직은 음악뿐 아니라 인공지능, 3D 비주얼 작업, 인터랙티브 디자인 등 여러 첨단 기술과 창의적 요소들이 융합된 예술입니다. 이로 인해 다양한 분야의 전문가와 창작자들이 협업해 새로운 시너지를 만들어낼 수 있습니다. 이러한 다각적 협업은 엔터테인먼트 산업에 새로운 활력을 불어넣고, 그 지평을 넓힐 가능성을 제공합니다.
버시스의 프로젝트에서도 SM 엔터테인먼트, 세계적인 EDM 프로듀서 히치하이커, 뮤지션 SUMIN과의 협업을 통해 놀라운 결과를 선보였듯이, 인터랙티브 뮤직은 다양한 분야의 시너지를 통해 음악과 예술의 경계를 확장할 수 있습니다.
특히, 생성형 인공지능을 활용해 비주얼과 사운드, 인터랙티브 디자인이 결합된 음악 콘텐츠는 무한한 창작 가능성을 열어줍니다. 이는 단순히 음악을 듣는 것을 넘어, 팬들이 상호작용하고 창작에 참여할 수 있는 공간으로 자리 잡을 것입니다.
4. 2차 창작 상품 개발의 확장 가능성
인터랙티브 뮤직은 뮤지션과 음악을 중심으로 다양한 파생 상품 개발 가능성을 열어줍니다. 예를 들어, 메타버스 가상 공간에서 뮤지션의 아이템을 판매하거나, 사용자가 3D 오브젝트와 상호작용하여 음원을 리믹스하여 자신만의 음악 콘텐츠를 제작해 공유할 수 있습니다. 이는 팬들이 단순한 소비자 역할에서 벗어나 적극적으로 창작에 참여하는 기회를 제공합니다.
또한 메타버스 내에서 아바타를 성장시키거나 꾸미려는 팬들의 동기를 자극하는 이벤트와 미션을 통해 더욱 활발한 참여를 유도할 수 있습니다. 음원 스트리밍이나 피지컬 앨범에서의 저작권 수입 구조가 가상 공간으로 확장되면서 저작권 수익을 더욱 다각화할 수 있는 가능성도 큽니다.
더불어, 뮤지션의 아이덴티티를 담은 굿즈를 가상 공간의 3D 오브젝트로 구현하여 새로운 수익원을 창출하고, 시간과 장소의 제한 없이 접속 가능한 가상 공간의 특성을 활용해 제약 없는 마케팅을 실행할 수 있습니다. 이는 팬들에게는 더 깊이 있는 경험을, 뮤지션에게는 보다 넓은 홍보와 수익 창출의 기회를 제공합니다.
Kings of Leon은 2021년에 앨범을 NFT 형식으로 발매하며 독점적인 콘텐츠와 가상 아이템을 제공했습니다. 팬들은 이러한 NFT를 통해 디지털 굿즈와 한정판 콘서트 티켓을 소유할 수 있었고, 이는 음악과 팬 경험의 경계를 확장한 사례로 평가받고 있습니다. 이 같은 가상 아이템과 상호작용 방식은 팬들이 단순한 청취자가 아니라 콘텐츠 창작의 주체로 참여할 수 있도록 유도하고 있습니다.
5. 팬들과 더욱 직접적으로 소통할 수 있는 뮤지션 브랜딩
음악은 예술이지만 상품이기도 합니다. 특히 엔터테인먼트 산업에서 음악은 상품으로서의 역할을 중요하게 다룹니다. 음악을 상품으로 본다는 것은 그 타겟 청중을 명확히 설정하고, 새로운 리스너에게 다가갈 수 있도록 음악을 브랜딩하는 과정을 포함합니다. 이를 통해 음악이 보다 널리 확산되고 효과적으로 유통되도록 돕습니다. 이때 음악의 정체성과 이야기를 가장 잘 표현하는 시각적 요소와 마케팅 방법을 고민하는 것이 중요합니다.
예를 들어, 릴 나스 엑스(Lil Nas X)는 인기 게임 ‘로블록스(Roblox)’에서 가상 콘서트를 열어 그의 아바타와 팬들이 소통할 수 있는 경험을 제공했는데, 이는 현실 공연 이상의 몰입감을 주면서 새로운 리스너를 확보하는 기회를 마련했습니다. 이 가상 콘서트에서는 릴 나스 엑스의 캐릭터와 세계관이 디지털 환경에 맞춰 독창적으로 구현되어, 팬들이 상호작용할 수 있는 방식으로 확장된 뮤지션 브랜딩의 사례로 평가됩니다.
또한, 인터랙티브 뮤직은 뮤지션 브랜딩을 한층 확장하는 수단이 됩니다. 현실을 넘어 가상 세계에서 뮤지션의 아바타와 음악이 연결됨으로써 메타버스 내에서 새로운 리스너와 팬을 만날 수 있는 기회를 제공합니다. 예를 들어, 기존의 앨범 커버나 프로필, 앨범 노트, 라이브 공연 방식에 추가적으로 팬들이 직접 참여하는 인터랙티브 콘텐츠가 제시됩니다.
팬들은 사운드에 반응하는 3D 비주얼을 보고, 화면 터치에 따라 변화하는 사운드를 경험하며 감각적인 음악 체험을 할 수 있습니다. 단순한 사운드 감상에서 벗어나 공감각적 경험을 제공하는 인터랙티브 뮤직을 통해 새로운 팬 유입을 기대할 수 있죠. 이외에도, 메타버스 공간 내에서 뮤지션의 세계관을 담은 다양한 콘텐츠를 창출하고, 팬들에게 쉽게 다가갈 수 있는 스토리텔링을 전달할 수 있습니다.
가상 아이템을 판매하거나, 리믹스된 음원 콘텐츠를 통한 바이럴 효과 또한 기대됩니다. 팬들은 이렇게 창작한 2차 콘텐츠를 통해 다른 팬들과 공유하며 자연스럽게 팬 커뮤니티가 형성됩니다. 이와 같이 인터랙티브 뮤직을 통해 뮤지션과 팬의 유대가 강화되고, 음악 홍보 효과도 크게 확대될 수 있습니다.
이번 글에서는 인터랙티브 뮤직이 엔터테인먼트 산업에 미칠 영향을 살펴보았습니다. 버시스는 음악과 기술의 융합을 통해 감상자에게 더욱 몰입적이고 다채로운 음악 경험을 제공하고, 이러한 인터랙티브 뮤직이 팬들에게 음악에 대한 사랑과 흥미를 확산시킬 수 있다고 믿습니다. 엔터테인먼트 산업 전반이 이러한 가능성을 인지하고, 인터랙티브 뮤직을 새로운 표준으로 수용함으로써 더 큰 상상력과 창의성의 무대를 만들어 나갈 수 있기를 바랍니다.
다음 시리즈에서는 인터랙티브 뮤직이 뮤지션에게 직접적으로 어떤 새로운 기회를 제공하고, 어떻게 창작의 범위를 넓혀 줄 수 있을지에 대해 다루겠습니다.